Le Système

Roulés de dés

On roule un nombre de dés égal à l’Attribut concerné, et on modifie ensuite par un bonus correspondant à l’Habileté du personnage (le cas échéant). Dépenser un point de Karma permet de re-rouler autant de dés qu’on veut.

Le résultat est égal à l’ensemble de dés identiques de plus grande valeur.

Exemples:
3,3,4,5,5 = 10
3,3,3,6 = 9
1,2,2,5 = 5

Cap de dés.

Les caps de dés représentent des handicaps sous certaines circonstances. Lorsqu’un Cap est présent, on ignore tout dé au score supérieur à celui-ci. Par exemple, un cap de dés de 5 fera en sorte qu’un roulé de 4,5,5,6,6,6 aura une valeur de 10 et non 18.

  • Loi de la proximité: Toute attaque à distance est moins personnelle et impose un cap de dés de 5. Cela s’applique à la discipline Éclatement.
  • Essence: Des mortels affrontant une créature d’Essence ont un Cap diminué de 1. Des Sbires affrontant des Traqueurs démasqués ont un aussi -1 Cap.
  • Moral: Un adversaire démoralisé ou terrifié a -1 à son Cap.
  • Fanatisme: Un adversaire Fanatique a son Cap augmenté de 1.
  • Groupe: Lorsque regroupés, les mortels ont +1 à leur Cap.
  • Armes Mortelles: Un Traqueur utilisant des armes mortelles a -1 Cap, et -2 de malus à leur utilisation à moins de disposer d’une habileté pertinente.

Morale de cette histoire: Un groupe de mortels Fanatiques armés de fourches et de torches a moins à craindre d’un Traqueur que l’inverse.

Création de personnage

Concept: Le concept est très important. Un certain nombre de Traqueurs ont été mis dans la section Personnages pour permettre de montrer les possibilités. Vous pouvez prendre l’un d’eux ou en inventer un de toute pièce.

Attributs:
22 points d’attributs sont séparés entre les 4 principaux attributs (Éveil, Vision, Volonté et Présence), qui commencent à 1 (2 points dépensés donnent donc une statistique de 3).

À titre de référence, un attribut de 2-3 est une faiblesse marquée, 4-5 est fiable, et 6-7 est une force sur la quelle compter. Pour obtenir des scores de 8 ou plus, il est fort probable que des concessions importantes devront être faites sur les autres caractéristiques: Attention, ce n’est pas sans conséquence.

Disciplines

  • Un Traqueur a autant de Disciplines que de points d’Éveil.
  • Une discipline maîtrisée coûte 2 points.

Habiletés

  • Un Traqueur dispose de 3 Habiletés primaires avec un bonus de +4.
  • Il peut choisir ensuite un nombre d’habiletés secondaires égal à son score de Vision, et leur assigner un bonus de +2.
  • Il peut enfin ajouter un nombre de points boni égal à sa Vision, tant qu’aucune habileté n’a de bonus total dépassant +6.

Serviteurs

  • Un Traqueur a autant de Serviteurs que de points de Présence.
  • Un serviteur Maîtrisé (qui ne coûte donc plus de Vitalité à appeller) coûte 2 points.

Vitalité et Karma.

  • Un Traqueur a un score de Deux fois la Volonté.
  • Le Karma de départ est de 5.

Le Système

La Voûte des Murmures LexMajor