La Chasse

La Chasse a une structure qui est profondément ancrée dans les racines cosmiques de l’existence. C’est un rituel qui figure dans le squelette de l’existence, et qui se pérpétue de lui-même au fil du temps et des Chasses.

1) L’Appel

Toute Chasse commence par un Appel d’un mortel, qui pour une raison ou une autre a été témoin d’une Énigme. Cet appel est mystique, et ne peut se rendre aux oreilles des Traqueurs qu’avec l’intercession des Pouvoirs Primaux. Le mortel peut être n’importe quik, mais sera souvent Sensible. Le Traqueur qui entendra son appel sera souvent celui qui sera le plus enclin à y porter attention et y répondre.

C’est à ce moment que le Cercle de Traqueurs décidera d’entreprendre la Chasse. Ils assigneront aussi à ce moment le rôle de chaque Traqueur dans cette Cabale.

Note: Le Rôle des Traqueurs

Ces rôles changent de Chasse en Chasse, dépendant des qualifications ou inclinaisons de chacun.

  • L’Inquisiteur: Il est le chef de la Chasse, responsable de prendre les décisions qui s’imposent.
  • L’Avocat: C’est lui qui s’assure que la cause de l’Indésirable sera entendue, et qu’un jugement juste sera rendu.
  • Les Guerriers: Le reste des Traqueurs accompagne pour fournir de la force de frappe, chose de laquelle on n’a que rarement trop.
2) Le Navigateur

Le Navigateur est une Ombre qui lie l’Invisible à la Chair. Leur invocation est un rituel que tout Traqueur connaît et peut faire trivialement. Il dévovera les Traqueurs, qui entreprendront un voyage vers le monde de la Chair. L’expérience est dérangeant au premier abord, mais les Navigateurs sont une espèce étrange qui regorge de mystères, et bien des Traqueurs finissent par se lier d’amitié avec certains des plus vieux d’entre eux.

3) Le Gardien

La frontière entre les Ombres et le Rêve est bien gardée par des Ombres très puissantes appellées Gardiens. Les Traqueurs peuvent légitimement passer en vertu de leur Office, mais c’est leur fardeau d’en convaincre les Gardiens, et ceux-ci sont parfois un peu trop zélés ou récalcitrants.

Lors de la matérialisation, des Ombres très spécialisées appellées des Tisseurs vont “tisser” un Hôte approprié à chaque Traqueur. Ce dernier a une influence sur la façon dont il est tissé, et pourra modeler dans une certaine mesure son Hôte d’après sa Volonté.

4) L’Énigme

C’est là le coeur de la Chasse. Le Cercle devra comprendre et résoudre l’Énigme, tout en adressant l’Indésirable qui en est (probablement) la source. Il n’y a pas de façon universelle de faire, et c’est là le talent des Traqueurs que de reposer sur leurs expériences et instincts pour la résoudre correctement.

L’Énigme dispose souvent d’un Focus qui est l’endroit d’attache avec le Rêve. Le trouver et l’identifier est d’une aide précieuse afin de permettre de la résoudre, et c’est la première tâche dont s’acquitteront les Traqueurs.

Il y a aussi l’Indésirable, qui doit être remis à sa place et défait. En présence d’un Indésirable trop puissant, certains Traqueurs préfèrent la mort à la retraite. Bien sûr, la plupart de ceux-ci sont morts.

5) La Réparation

Une fois l’Indésirable écarté, il reste un acte de volonté surhumaine pour réparer l’Énigme. Seuls les Traqueurs sont en mesure de le faire, mais même pour eux la réussite n’est pas garantie.

Il arrive parfois qu’une Énigme ne puisse être réparée même si l’Indésirable est pacifié. Elle est alors laissée à elle-même jusqu’à ce qu’elle se sépare du Rêve, mais c’est là une blessure douleureuse qui subsiste longtemps.

6) L’Attachement

L’Indésirable, sous sa forme spirituelle vulnérable, pourra être attaché par les Traqueurs à une forme plus maniable et moins dangereuse, souvent une sphère lumineuse flottant tout près d’eux.

Jugement sera rendu, habituellement l’Exil dans la Voûte des Murmures (mais d’autres punitions, plus radicales ou plus rares, existent). C’est alors aux Traqueurs d’escorter le prisonner à cette dernière, de l’ouvrir avec leurs Clés, et de l’y enfermer.

La Chasse

La Voûte des Murmures LexMajor