L'Univers

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L’Univers: L’Invisible et le Rêve

L’Univers de Whispering Vault passe par des cycles éternels de création et de destruction. Le tout existe hors de l’espace et du temps. Du temps, surtout: la Chronosphère n’exerce son pouvoir que sur le Rêve, le Visible.

Les Primaux

Seules entités à survivre les cycles de destruction, les forces primales sont aussi puissantes que mystérieuses. Ce sont elles qui gouvernent les Esthètes et … nomment les Traqueurs.

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Les Esthètes (Aesthetics)

Des créatures d’imagination et de purs concepts, qui rêvent et tissent la réalité au fur et à mesure. Ils pensent et créent les édifices, les idées, les mouvements et les marées. Ils se passionnent parfois pour la température du vin ou la lueur d’une chandelle. Ce sont des créatures de passion dédiées à jamais au Rêve. Jusqu’à ce qu’ils tombent.Du territoire de l’Inexpliqué, les Esthètes s’éprennent parfois de passion ou de désir, et traversent.

Les Indésirables (Unbidden)

La venue d’un Esthète dans le Rêve est un événement traumatique, qui crée une Énigme et corromp le tissus même de la réalité. Les Indésirables passent par différents stades: la Bête (ne cherchant qu’à assouvir sa soif et l’Étranger, qui confronte le réel par sa seule présence. À la longue, ils s’installent dans la peau de l’Architecte, terré dans son nid comme une araignée au milieu de sa toile.

Roi et maîtres de leur Sbires et des Ombres, ceux-ci ne craignent qu’une chose: les Traqueurs et la Voûte des Murmures.

La Voûte des Murmures
Située au confins de l’Inexpliqué, au-delà de la Porte Noire, la Voûte des Murmures est le cachot des Indésirés qui ont été amenés devant justice. On y entend tourments et pleurs, supplications et cris.

Seules les clés des Traqueurs en ouvrent les multiples serrures, et ces derniers se dépêchent lorsqu’ils y enferment un Esthète déviant, de peur que d’autres trouvent la sortie pendant ce temps et s’en échappent.

Le Voile (Veil) et L’Interdiction (Forbiddance)

Le Rêve se protège lui-même: lorsque les Traqueurs pénètrent dans la Réalité, un Voile masque leur vraie nature et leur confère une normalité, afin de ne pas trop stresser les convictions des mortels. Un Traqueur aux allures de guerrier médiéval sera donc perçu en plein 21e siècle comme un militaire de carrière ou un garde lourdement armé.

Le Voile ne couvre cependant pas tout: les actions les plus éclatantes (dont l’utilisation de Disciplines ) finissent par éclabousser la réalité. L’Interdiction intervient alors, d’abord comme un fourmillement au bout des doigts, puis comme une sensation douleureuse que le Traqueur ressent de façon aïgue. S’il n’écoute pas les signes et persiste, l’Interdiction est suffisamment puissante pour retirer le Traqueur de façon… permanente.

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Les Mortels

Les mortels sont les spectateurs de cette danse macabre éternelle. Ils peuvent sembler inoffensifs, mais c’est souvent grâce à leur concours que s’échappent les Esthètes. Il leur est aussi possible de manier de la Magie, dangereux outil s’il en est un.

Les Ombres

Ni chair, ni esprit, les Ombres sont les habitants de l’entre-mondes, ni bons ni mauvais, mais animés de leurs propres désirs et fantasmes. Souvent bénins ou aux desseins simples, il leur arrive de faire preuve d’une maligne intelligence lorsque l’occasion se présente.

Les Ombres qui écoutent les promesses des Indésirables et se mettent à leur service deviennent des Sbires.

Les Sbires (Minions)

Lorsque corrompus par les Indésirables, les Ombres se voient dotés d’une Carcasse (Husk), qui leur permet d’habiter le monde réel avec plus d’aisance ou de discrétion. Il est possible de les en faire sortir pour confronter leur identité réelle.

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