Les Traqueurs

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Les Traqueurs

Enquêteurs, Limiers, Juges, Guerriers, Bourreaux, Avocats et Jeôliers, les Traqueurs sont la seule force de frappe restante au pouvoirs Primaux pour prévenir et surtout corriger les catastrophes que sont les Énigmes.

Devant cette tâche colossale, leurs outils sont d’une puissance impressionnante. Le moindre des Traqueurs possède une compréhension de l’univers dépassant le plus Illuminé des philosophes mortels. Mais ils disposent d’un arsenal impressionnant de moyens: Clés, Karma, Disciplines et Serviteurs sont autant de cordes à leurs arcs.

Drdhalsim

Les Clés

Les Clés du Traqueur sont leur symbole d’office, et leur lien avec leur humanité.

Le Karma

la résiliance cosmique et l’expérience des Traqueurs. Peut servir à plier la Fatalité et éviter un destin trop court, ou à augmenter leurs pouvoirs.

Les Attributs
  • ÉVEIL (Awareness): Mesure leur conscience cosmique, et a une influence sur le nombre de Disciplines maîtrisées.
  • VISION (Insight): Connaissances, intelligence et perspicacité. Détermine la quantité d’habiletés disponibles.
  • PRÉSENCE (Presence): Leur charisme et magnétisme personnel. Influence leur maîtrise des Serviteurs.
  • VOLONTÉ (Willpower): Leur volonté brute. Influence grandement leurs capacités physiques une fois dans le royaume de la Chair.
  • Attributs de l’Hôte (Variables et ajustés par la Volonté à chaque Incarnation)
    • Dextérité
    • Fortitude
    • Force (Strength)
Les Habiletés

ÉVEIL

  • Réparation* (Mending)
  • Perception (Perception)
  • Sensibilité* (Sensitivity)

VISION

  • Déduction (Deduction)
  • Histoire (History)
  • Occultisme (Occultism)

PRÉSENCE

  • Attachement* (Bind)
  • Banissement* (Banish)
  • Charme (Charm)
  • Évocation* (Evoke)
  • Intimidation (Intimidate)
  • Masque (Mask)

DEXTÉRITÉ

  • Attaque (Attack)
  • Défense (Defend)
  • Discrétion (Stealth)

*: Dénote une Habileté Épuisante.

Les Disciplines

Les Traqueurs

La Voûte des Murmures LexMajor