Les Serviteurs

Servitors1

Les Traqueurs peuvent faire appel à certains types d’Ombres spécialisées comme Serviteurs, qui les servent aveuglément chacun de leur manière particulière.

Ailesnuits (Nightwings)

À la commande du Traqueur, ces créatures se déversent dans le Rêve, bloquant la lumière autant ou aussi peu que le désire leur maître. Cela crée une obscurité de crépuscule à noirceur complète. Il leur arrive parfois d’être trop enthousiastes.

Arracheurs (Rippers)

Ces horreurs rampantes sont de la taille d’une blatte, mais griffent et rongent la chair, ce qui enlève la Carcasse des Sbires, et cause 1 Vitalité de dommage aux mortels de Fortitude de moins de 3. Les Indésirés peuvent parfois en prendre contrôle.

Chronovores

S’agrippent aux mortels et Sbires pour les ralentir, baissant leur Attaque de 1, leur Défense de 2 et leur Initiative de 3. L’Évocateur doit dépenser une action Significative, un point de Vitalité ou un point de Karma pour maintenir l’effet, ou la Chronosphère détruira les serviteurs.

Dangemoëlles (Marrowdire)

Tout Traqueur, Ombre ou Sbire dans l’aire d’effet a sa Fortitude réduite de 1. Toute attaque qui réduit la Vitalité en débarrasse mais ne prévient pas la réinfection.

Dévoreurs

Dès l’appel ils dévorent un objet en quelques minutes, peu importel a taille ou sa robustesse. Ils ne peuvent se nourrir de chair ou de sang.

Étinceglauques (Glimmergaunts)

Le corps de ces créatures émet de l’Essence comme une mouche à feu. Cela n’est visible que des créatures d’Essence et des mortels Sensibles avec une Perception de 15 ou mieux. Sous cette lueur, les murs deviennent transparents, bien qu’une transparence trop lointaine rend cofus. Cette lueur irrite les autres Serviteurs, les chassant à moins qu’un point de Karma soit dépensé pour les garder.

Fileurs (Spinners)

Ces mites volantes n’ont pour seul talent que de tisser des toiles que seules les personnages Sensibles peuvent voir. Elles laissent les créatures d’essence passer (Traqueurs, etc.) mais ralentissent Mortels et Sbires dans des Carcasses. Le son de cloche d’Église ou un couteau nu les perce.

Flits

Ces créatures stupides se lancent sur tout mouvement soudain avec une force telle qu’ils réduisent la force des attaques à distance de 1 dé (y compris Éclatement). Ils affectent aussi les armes projectiles de 2 dés (armes à feu). Le combat au corps-à-corps est aussi affecté s’il fait usage de Frénésie et réduit de 2 dés. Les Flits dérivent tranquillement.

Fouineurs (Ferretters)

Ces créatures se font demander de chercher n’importe quoi. L’Évocateur leur dit quoi, où , et en combien de temps ils doivent le trouver. Ils peuvent voler et cherchent 10 fois plus vite qu’une recherche manuelle normale.

Glamours

Les ailes lumineuses de ces créatures semblables à des chauve-souris crée une lumière vive visible seulement par les créatures d’Essence et les mortels Sensibles. Les effets stroboscopiques de cette lumière désorienteront les faibles d’esprit. Tout Sensible avec un attribut de Perception plus élevé que 12 mais une Résolution moins élevée que 13 aura son initiative et sa Perception diminués de 2. Cela enrage 1 Sbire sur 6, les rendant fous.

Gremlins

Affectent la technologie et la rendent inopérable ou instable. Leurs effets sont imprévisibles, et parfois même inefficaces.

Lacéreurs (Slashers)

Ces créatures tournoient et coupent avec leurs os comme des couperets, ce qui fait 4 dés de dommage à tous. Ils n’attaqueront rien qui est déjà blessé.

Martyrs

Ces créatures ont une empathie suicidaire. Quiconque est blessé dans leur aire d’effet perd 1 Vitalité de moins (quelques douzaines de martyrs meurent à la place). Une seule évocation absorbe 9 points de Vitalité avant qu’ils soient tous exterminés.

Négateurs

Une volée de ces créatures dévorera toute trace d’Essence dans l’aire d’effet. Cela rendra impossible aux Sensibles de “lire” les effets de la magie. Ils tenteront aussi de manger l’Essence vivante, ce qui n’est pas suffisant pour blesser quiconque mais suffit à causer nausées et irritabilité chez les Sensibles.

Nuagiques (Cloudlings)

Ces petites créatures se gorgent d’humidité dès leur apparition, et au bout de 20 minutes éclatent littéralement dans une tempête furieuse. Ils peuvent être renvoyés juste avant d’éclater pou aisser l’air extrêmement sec.

Nulloïdes (Voidoids)

Ces créatures ressemblent des méduses aux tenacules se terminant avec un oeil. Ils absorbent de l’énergie en quantité hallucinante, mais très lentement. On les a déjà vus ralentir un feu, faire baisser la tension électrique ou raccourcir la porté d’ondes radio.

Pourrisseurs (Rotlings)

Ces vermines pestilentielles ont des maladies dangereuses au motels. 1 à 6 rounds après l’exposition, tout mortel de Fortitude de moins de 4 tombe malade (ce qui réduit Attaque, Défense et Initiative de 1, Force de 1 dé et mouvement de moitié). L’infection durera 1 heure, et peut être fatale si l’être est faible. Elle est aussi contagieuse.

Traceurs (Trackers)

Ce sont des bêtes d’Essence. Aussitôt appellés, ils vont dans toutes directions en recherche d’Essence, passant à travers les choses à grande vitesse. Dès qu’ils en ont trouvé une trace, ils poussent un cri que leur maître entendra (ainsi que les Sensibles environnants).

Vampires

Une fois évoqués, ils errent dans l’aire d’effet, et dès qu’un mortel (ou un Hôte) est blessé, ils affluent sur la blessure et infligent un point de Vitalité de plus (jusqu’à un max. de 9). S’ils ne sont pas repus en 3 rounds, ils peuvent s’abreuver sans restrictions (Y compris sur les Traqueurs…)

Verterreurs (DreadWyrms)

Les cris télépathiques de ces créatures déclenchent des terreurs primaires chez les mortels de Résolution 12 ou moins (à moins qu’ils soient Inspirés ou Fanatiques). Cet effet peut parfois faire paniquer les mortels.

Les Serviteurs

La Voûte des Murmures LexMajor