Les Disciplines

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Les Traqueurs ont un arsenal complet de Disciplines surnaturelles afin de leur permettre d’accomplir leurs Chasses.

AUGURE (Foresight)

Certains Traqueurs peuvent profiter d’une compréhension instinctive du futur rapproché en entrant dans une transe méditative. Augure est une action Épuisante qui coûte un point de Vitalité et demande un test de Vision versus une difficulté égale à la durée désirée (en minutes). Pendant ce temps, le Traqueur reçoit un bonus de +1 à tous ses tests. Un roulé manqué implique que le Traqueur a perdu la notion de « maintenant » et a de la difficulté à se sortir de sa transe. La durée de son égarement est à la discrétion du maître de jeu.

(maîtrise)

Un Maître est capable de se souvenir de ce qu’il voit pendant sa transe, recevant des visions précognitives. Ces visions sont habituellement floues et intangibles, fournissant des indices cryptiques qui peuvent aider les Traqueurs dans leur Chasse, mais qui ne donnent jamais de réponse directe.

CONJURATION (Conjure)

En manipulant le tissus même du monde physique, le Traqueur peut créer de petits objets à partir de sa seule volonté. Conjuration nécessite un test de Vision où la difficulté est basée sur la sophistication de l’objet désiré. Un objet relativement simple comme un pied de biche est Facile, les motifs sur de la monnaie sont Difficiles, et l’électronique autant que les armes à feu sont Très Difficiles. Les objets conjurés sont permanents, mais un test manqué indique une construction imparfaite qui ne pourra pas s’acquitter de ses fonctions normales et qui disparaîtra au bout de quelques tours.

(maîtrise)

Un Maître peut créer plusieurs petits objets en même temps ou un seul grand objet d’une taille qu’il puisse transporter au plus. Les gros objets vont graduellement se désintégrer sur le cours d’une heure et demie à moins que le Traqueur ne dépense un point de Vitalité pour les rendre permanents.

DÉSINTÉGRATION (Disintegrate)

Cette technique permet au Traqueur de détruire de petits objets avec sa seule volonté et un toucher. Si elle doit être accomplie rapidement, la désintégration demande un test de Volonté versus une difficulté basée sur la durabilité et la masse de l’objet. Des objets légers ou fragiles comme des appareils électroniques ou du papier sont Faciles, mais des objets plus robustes comme les armes à feu sont Difficiles. Cette Discipline ne peut pas être utilisée comme attaque sous aucune circonstance, mais peut être utilisée pour se débarrasser de chair morte.

(maîtrise)

Un Maître a acquis assez de contrôle pour utiliser cette Discipline à portée aussi longtemps qu’il peut voir sa cible clairement. Un Maître peut aussi Désintégrer de grands objets tels que les portes et les automobiles, mais ce sont des efforts Épuisants et lui coûtent un point de Vitalité.

DISSIPATION (Dissipate)

Si le Traqueur fusionne la substance de son Hôte avec les objets physiques qui se dressent devant lui, il peut passer au travers avec aisance. Un test n’est requis que si le personnage doit bouger rapidement, ce qui provoque un test de Volonté à une difficulté déterminée par la densité des obstacles dans son chemin. Passer un mur intérieur moderne est considéré de difficulté Moyenne. Si le test est manqué, le personnage ne pourra plus Dissiper ce tour-ci, et son Hôte perds un point de Vitalité.

(maîtrise)

Un Maître peut prendre un grand objet ou un autre personnage avec lui quand il se Dissipe, mais la masse additionnelle ralentira sa progression comme s’il rampait. Seulement passer au travers d’un mur peut lui prendre plus d’une minute. Bouger plus rapidement alors qu’ainsi encombré est impossible.

DOMINATION (Dominate)

Les esprits mortels sont faibles et facilement ployés à la volonté du Traqueur. Un test de Présence réussi versus la Détermination de la victime viendra à bout de sa résistance. La plupart es mortels obéiront leur nouveau maître sans questions pour aussi long que leur services seront requis, mais ceux qui sont Fanatiques peuvent reprendre le contrôle en quelques tours seulement. Dans tous les cas, un test manqué implique que le Traqueur ne pourra plus essayer de Dominer la cible pour le restant de la Chasse.

(maîtrise)

Un Maître peut arracher à un Indésiré le contrôle d’un Sbire, mais le test est basé sur la Détermination du maître, et chaque tentative est un effort Épuisant qui lui coûte un point de Vitalité. Garder le contrôle d’un Sbire est très difficile et demande une Action Majeure à chaque tour.

ÉCLATEMENT (Rend)

Les Traqueurs qui ont appris cette technique peuvent manifester une attaque à distance dont le Dégât de Base est égal à leur Volonté et qui leur permettent d’attaquer toute cible qu’ils peuvent voir clairement. Rappelez-vous cependant que la Loi de la Proximité s’applique aussi à l’Inexpliqué et leur impose un Cap de Dés de 5. Cette attaque peut prendre toute forme désirée par le personnage tant qu’elle respecte le thème de l’Avatar. L’utilisation de cette Discipline est évidemment surnaturelle et Démasquera automatiquement le personnage en arrachant le Voile.

(maîtrise)

Un Maître ajoute 2 dés à sa Volonté pour déterminer son Dommage de Base, et il peut imiter une forme d’attaque non-surnaturelle qui ne le forcera pas à se révéler. Un Traqueur peut prétendre faire feu avec un pistolet, mais les personnages Sensibles auront une chance de voir l’attaque pour ce qu’elle est vraiment.

FRÉNÉSIE (Frenzy)

Cette Discipline permet au Traqueur de bouger avec une célérité inhumaine en combat rapproché. Lorsqu’il utilise Frénésie, le personnage peut faire deux attaques par tour mais sa Dextérité et sa Force sont temporairement réduites de 1 dé chaque. (Un Traqueur avec une Dextérité de 5 et une Force de 3 roulerait 4 dés pour attaquer, et s’il touche, 2 dés pour le dommage). Cette technique est particulièrement dangereuse combinée à la Discipline Furie; la « Furie Frénétique » est une des attaques les plus puissantes à la disposition des Traqueurs.

(maîtrise)

Un Maître peut bouger encore plus vite, allant jusqu’à prendre 3 attaques en un seul tour. Lorsqu’il effectue 3 attaques, la Dextérité et la Force du Traqueur sont diminuées de 2 dés chaque. Le Traqueur peut toujours choisir combien d’attaques il désire faire, et il n’est jamais obligé d’utiliser cette Discipline.

FURIE (Savage)

La plupart des Traqueurs apprennent éventuellement à manifester une arme qui leur permet d’ajouter 2 dés à leur Force lors du calcul des dégât en combat rapproché. Cette Discipline demande une utilisation flagrante de pouvoir qui Démasque le personnage, déchirant le Voile et révélant son Avatar à la vue de tous. Cette arme peut prendre toute forme, d’améliorations à l’Hôte telles que des crocs ou des griffes, à des armes telles des chaînes ou des épées, tant que l’arme choisie respecte le thème de l’Avatar.

(maîtrise)

Un Maître ajoute 3 dés à sa Force pour déterminer son Dommage de Base, et peut imiter une forme d’attaque non-surnaturelle. Un Traqueur peut brandir une batte ou un couteau, mais les personnages Sensibles auront toujours nue chance de reconnaître que l’attaque a des origines surnaturelles.

IMMIXTION (Delve)

Les Traqueurs avec cette Discipline peuvent lire les esprits en revivant les expériences de la cible. S’Immiscer demande un contact physique ainsi qu’un test de Vision versus la Détermination du sujet modifié par son désir instinctif de protéger ce souvenir. Lire l’esprit est plus art que science et donne souvent des résultats ambigus. Si le Traqueur rencontre une expérience traumatisante, il doit réussir un test de Volonté versus une Difficulté déterminée par la sévérité du traumatisme ou perdre 1 point de Vitalité (ou plus).

(maîtrise)

Un Maître peut parler avec ceux décédés récemment. Le test est modifié par la condition du cadavre (particulièrement sa tête). Si le tes est manqué, aucun autre essai ne peut être tenté. Le corps garde la plupart de ses souvenirs, mais est dépouillé de toute personnalité.

MURMURE (Whisper)

Le « cri silencieux » est une façon de communiquer beaucoup plus efficace que la simple voix de l’Hôte. Ceux qui ont appris cette Discipline peuvent envoyer de brefs messages télépathiques à n’importe quel personnage qu’ils peuvent voir. Le lien entre les Traqueurs leur permet de communiquer entre eux à n’importe quelle portée sans avoir besion de contact visuel. Ceux qui connaissent la Discipline de Domination peuvent donner des ordres sans parler, ce qui peut être très pratique lorsqu’un peu de subtilité est nécessaire.

(maîtrise)

Un Maître peut initier une communication bidirectionnelle avec une autre cible à n’importe quelle portée, mais cela demande un test de Présence versus une Difficulté déterminée par la familiarité du Traqueur avec la cible (les amis proches sont de difficulté Facile, alors que les étrangers sont Très Difficiles).

PROTECTION (Ward)

Les Traqueurs utilisent cette Discipline pour protéger l’Hôte des dégâts causés par les armes mortelles. Protéger demande un test de Volonté versus une Difficulté égale au dommage subi par le personnage. Si réussi, l’Hôte est protégé et aucune Vitalité n’est perdue. Un point supplémentaire de Vitalité est perdu si le test est raté. Chaque Protection demande une Action Mineure, donc cette Discipline ne peut protéger qu’un seul personnage d’une seule attaque par tour.

(maîtrise)

Un Maître ne perds pas de Vitalité lorsqu’il perds un test de Protection, et peut résister aux attaques des Invisibles, transformant cette Discipline en une défense puissante contre les Sbires de l’ennemi. Malheureusement, cette Discipline est sans effet contre les attaques des Indésirés.

TERREUR (Terrify)

Jouant sur les peurs des faibles d’esprit, le Traqueur confronte son adversaire avec une preuve insoutenable de l’existence de l’Inexpliqué. Le joueur devrait décrire les spectres qui assaillent la santé mentale de la victime. Un test de Présence versus la Détermination de la victime qui est réussi indique qu’elle est affectée. La plupart des mortels se traîneront en abjecte horreur ou fuiront aussi rapidement qu’ils pourront, mais certains individus Inspirés ou Fanatiques ont la pâte plus ferme et n’hésiteront que quelques tours.

(maîtrise)

Un Maître peut Terrifier un groupe de mortels en effectuant un test contre la cible avec la meilleure Détermination et un modificateur égal au nombre de personnages qu’il essaie d’affecter. Cette attaque est impossible si le groupe est mené par un personnage qui est Fanatique ou Inspiré.

TISSAGE (Weave)

La faiblesse de la Chair est un souci constant pour les agents de l’Essence. Les Traqueurs qui ont appris le Tissage peuvent réparer les dommages subis par leur Hôte. Ce processus demande deux minutes d’attention ininterrompue pour chaque point de Vitalité qu’on désire restaurer (tous les points sont regagnés à la fin de cette période). Chaque fois qu’un Traqueur utilise cette Discipline, sa Volonté est réduite de 1 jusqu’à ce qu’il soit retourné en son Domaine pour récupérer. Cette perte diminuera aussi un Attribut de son Hôte de 1.

(maîtrise)

Un Maître peut travailler beaucoup plus rapidement, guérissant 2 points de Vitalité par minute. Les Maîtres peuvent aussi guérir les Hôtes des autres Traqueurs de leur Cercle, mais ceci est beaucoup plus difficile: cela demande 3 minutes par point guéri et réduira la Volonté du personnage et de la victime.

TRANSFORMATION (Morph)

Retisser prends 3 minutes et demande un test de Vision versus une Difficulté qui dépend de la portée de la Transformation désirée. Si ce test est échoué, l’Hôte est déformé, et le personnage perd un point de Vitalité. Les Traqueurs ne peuvent imiter une forme spécifique, mais ils peuvent s’en approcher suffisamment pour invoquer le Voile afin de passer pour un loup ou un tigre, mais leur Hôte serait monstrueux. Se Transformer ne peut conférer aucune habileté, alors un Traqueur qui se donnerait des ailes ne pourrait pas voler.

(maîtrise)

Un Maître peut changer sa forme en un tour et a acquis assez de contrôle pour assumer la forme humaine s’il le désire, mais il ne peut imiter l’apparence d’une personne spécifique. Les Inspirations permettent au Traqueur de manifester temporairement des habiletés reliées à sa forme telles que le venin, de la carapace ou le vol.

TRANSLOCATION (Translocate)

Cette Discipline permet au Traqueur de se mouvoir instantanément d’un endroit à un autre pour autant que la destination lui soit visible clairement. Un test n’est nécessaire que si la ligne de vision est obscurcie d’une façon ou d’une autre. Un essai de Translocation demande un test d’Éveil versus une Difficulté déterminée par la visibilité. La distance est souvent un facteur, en particulier la nuit ou dans des conditions adverses de pluie ou de brouillard, qui limitent effectivement la portée à une trentaine de mètres. Un test manqué implique que le personnage ne se rends pas jusqu’à sa destination.

(maîtrise)

Un Maître peut prendre Un autre personnage ou un grand objet avec lui s’il passe 3 tours consécutifs à se préparer pour cet effort. Cela demande toujours un test et est un effort Épuisant si le test est raté. Les mortels sont souvent désorientés par cette expérience.

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La Voûte des Murmures LexMajor